lunes, 23 de junio de 2014
jueves, 19 de junio de 2014
miércoles, 18 de junio de 2014
martes, 17 de junio de 2014
Ficha de mi práctica docente
Práctica Docente
Presentada
Por:
Ana Victoria Rodríguez Rosado
Área donde se imparte la clase: Estudiantes
de Biología de Educación Media
Nombre de la Práctica:
Importancia
de los Fluidos Corporales.
Descripción de la práctica:
Los fluidos corporales son aquellas sustancias que
pueden fluir o que se producen en el interior de los seres vivos, ya pueden ser
líquidos o gases, incluso los sólidos finamente pulverizados.
En esta práctica se dará a conocer:
·
Los diferentes tipos de fluidos corporales que
existen.
·
¿Cómo y Para
qué? los utiliza nuestro organismo.
·
Qué importancia
tiene su uso para el diagnóstico de patologías clínicas en los seres humanos.
Recursos
a utilizar:
·
Computadora.
·
Proyector.
·
Bocinas.
·
USB (Con la
información a Suministrar a los/las Estudiantes).
·
Cuestionarios
con preguntas a discutir sobre el tema y lo que entendieron de él.
Actividades
a Realizar:
·
Exposición del
tema, con una presentación en PowerPoint.
·
Breve espacio para Interactuar con los estudiantes
para aclarar dudas.
·
Realizar grupos
de estudiantes, distribuir los cuestionarios y desarrollar lo aprendido.
Importancia
de la Práctica:
Que los estudiantes conozcan mejor su organismo. Sepan
que en su interior existen fluidos, que desempeñan una función específica, y
que además nos ayudan a descubrir si padecemos alguna enfermedad a través de su
estudio.
Mi diario de Doble Entrada
1.- Ficha bibliográfica:
Daniel Cassany
y Gilmar Ayala: Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) http://www.clavedevida.com.ar/ecologia/eco.html
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2.- Resumen completo de lectura:
El
artículo explora las actitudes, las destrezas y los hábitos en el uso y el
consumo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que
presentan diferentes generaciones de españoles, a partir de la famosa
metáfora de Marc Prensky sobre los nativos (chicos que han crecido rodeados
de dispositivos tecnológicos y los utilizan con destrezas y sin esfuerzos en
su vida.) y los inmigrantes digitales (son aquellos que tuvieron una infancia
análoga, sin dispositivos tecnológicos, con artefactos tangibles como son los
libros, los papeles, entre otros). Además de presentar, desarrollar y
criticar esta metáfora, se aportan datos de otras investigaciones recientes
de varias disciplinas (ciencias del lenguaje, educación, informática), para
fundamentar la tesis de que se está produciendo un cambio cultural profundo
en las formas de acceso, circulación y construcción de la información y del
conocimiento, que afecta de modo directo a la actividad en las escuelas. La
última parte del texto describe esta situación y aporta algunas ideas para
avanzar en la búsqueda de una educación que integre las TIC de modo más
decidido en las diversas materias curriculares y que trace puentes entre lo
que los chicos hacen con las TIC fuera de la escuela y lo que tienen que
aprenden dentro de la misma.
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Opinión sobre el contenido general de
la lectura
El artículo nos muestras dos
generaciones tecnológicas distintas:
-Una que nace y se desarrolla utilizando
los dispositivos y herramientas digitales, que nos ofrece la tecnología. ---Otra,
que nace y se desarrolla utilizando artefactos análogos, y se ve en la
necesidad de aprender a usar los recursos tecnológicos que se nos ofrecen los
nuevos tiempos.
Partiendo del cómo ha ido revolucionando
la tecnología, del giro que le va
dando a nuestro ámbito socio-cultural, y el cómo se involucra y aprovecha la nueva
generación las herramientas que nos
ofrece la tecnología, se llega a concluir que debemos de aprovechar estos
recursos para educar e implementarlo en las aulas para motivar a los alumnos
a interesarse por aprender.
Por otra parte, debemos ver las TIC´s
como una nueva forma de educar, como un proceso de aprendizaje continuo,
donde los alumnos aprende día a día, y si la utilizamos para enseñar,
lograremos enriquecer el intelecto de esta
generación, de una forma más interactiva, dinámica e interesante.
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3.- Cinco puntos o citas provocativas:
1. “Los nativos digitales han desarrollado la destreza de
gestionar varias tareas al mismo tiempo, de manera simultánea o casi
simultánea. En cambio los inmigrantes están acostumbrado al procesamiento
serial, hacer una cosa después la otra”
2. “Los nativos están acostumbrados al aprendizaje a
través del juego, la simulación, la diversión y la cooperación en línea. Los
inmigrantes están habituados a aprender solos, con esfuerzo y sin diversión.”
3. “La red multiplica el contacto con idiomas
extranjeros, con interlocutores internacionales, con formas culturales
desconocidas y con disciplinas diversas y especializadas.”
4. “Hay niños que utilizan las TICs en casa y estudian en
centros escolares que no disponen de ellas y con maestros que no saben
usarlas.”
5. “Estamos experimentando un cambio cultural profundo y
relevante en las formas de usar, construir, hacer circular y divulgar el
conocimiento.”
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Razones por la que lo consideramos provocativos:
1. Debemos asumir el desarrollo que han
tenido los nativos, puesto que los recursos que en algún momento se consideraron lo último, lo más avanzado
sufre constantes avances y transformaciones. Debemos de ir adaptándonos a los
cambios y revolucionando con ellos.
2.
Creo que debemos aprovechar la forma de aprender que tienen los nativos e introducir estos recursos en el aula. De
esta manera la clase será más divertida y provechosa y cambiaremos la
monotonía.
3. Ya que la red nos permite el contacto con otros idiomas y
otras formas de cultura. Tenemos que utilizarlo y sacarles provecho, pues, enriqueceremos nuestro vocablo y
podremos compartir con personas de otros países y culturas, con mayor
destreza y facilidad.
4.
Es lo que estamos viviendo. Los niños de hoy día, o gran porcentaje de ellos usan las TICs y la
manipulan con mucha facilidad fuera del aula. Y dentro de ella, no, porque el
aula no dispone de ellas, y a veces
dispone pero los maestros no están capacitados para utilizarlas.
5. Estoy de acuerdo. Debemos aceptar y afrontar el desafío
de promover las nuevas formas de enriquecer y compartir nuestros
conocimientos
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4.- Pregunta:
¿Qué debemos hacer los docentes para
contribuir a los cambios de metodología de enseñanza y a la preservación del
aprendizaje?
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Importancia e implicaciones de la pregunta:
Como
docentes, debo de capacitarme y motivar a los demás docentes a que se
capaciten y tengan una educación continua, respecto a las TICs, les demos uso a las herramientas que nos
ofrecen, para impartir las clases de forma más dinámica e interactiva, y que
les sirva de motivación a los estudiantes para que se interesen en aprender.
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Análisis Critico del articulo: Rol de las TIC´s en los procesos Docentes de República Dominicana.
El uso de
la tecnología en la educación implica la aplicación de buenas herramientas
tecnológicas a disposición de los profesores, para llevar a cabo el proceso de
enseñanza aprendizaje.
La
revolución tecnológica afecta nuestra vida social, económica, política,
cultural, religiosa y militar. Es por eso, que la profesionalización Docente
debe desarrollar estrategias didácticas y de evaluación, poniendo como núcleo
central, la formación de docentes en el área tecnológica.
Las TIC´s
son un apoyo al proceso de enseñanza, cuya función principal es ser
facilitadora de la comunicación con el aprendizaje.
La
integración de recursos tecnológicos en los procesos de enseñanza aprendizaje
puede presentar un buen potencial en la formación de docentes, ya que les
permite mejorar la compresión de conceptos y el desarrollo de capacidades y
habilidades.
Lástima que
tenemos tantos obstáculos para utilizar las TIC´s en los procesos docentes de
Rep. Dom., siendo los más destacados: Costo, analfabetismo tecnológico y
resistencia al cambio.
Pero no
obstante, de una cosa estamos claro, y es que las TIC´s han venido a lograr una
mejor práctica pedagógica, garantizando la democratización y el logro de la
equidad en la educación. Y es esta razón, la que la ha hecho necesaria en el
proceso de enseñanza aprendizaje, y debemos por lo tanto incluirla en los
procesos docentes, haciendo todo lo que
esté a nuestro alcance para conseguirlo. Principalmente, capacitándonos de
forma constante para estar acorde con los avances tecnológicos.
Ana Victoria Rodríguez Rosado
Ensayo
UNIVERSIDAD
ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Tema:
Ensayo
La Informática en la enseñanza Educativa
Presentado por:
Ana
Victoria Rodríguez Rosado
Presentado a:
Reyna
Hiraldo Trejo
Asignatura:
Tecnología
aplicada a la Educación
27 de Mayo del 2014
Santiago de los Caballeros, R.D
La Informática en la Enseñanza Educativa
La Informática en la Enseñanza Educativa
La informática es una ciencia que
estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y
transmitir información y datos en
formato digital. El Diccionario de la Lengua Española la define como: Conjunto
de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento
automático de la información por medio de computadoras.
Y como La informática es un área transversal; en la educación, se puede aplicar como
instrumento para el desarrollo profesional, y también como estrategia de
enseñanza y aprendizaje.
La Informática Educacional abarca el estudio, diseño e
implementación de soluciones que incorporan Tecnologías de Información y Comunicación TIC a los procesos educacionales, en distintos ámbitos: la gestión y
administración de los centros educacionales; la gestión curricular; el proceso
de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y la evaluación de aprendizajes.
La incorporación de la
Informática y el uso de la computadora como recurso, para mejora del método
enseñanza aprendizaje, son temas tratados por la pedagogía, debido a la
relación que tiene que tener con los objetivos del sistema educativo, objetivos
de la institución escolar y la teoría psicopedagógica.
La palabra computadora, viene de la palabra computo
que significa contar y/o calcular datos, y termina con la palabra dora que
significa dispositivos electrónico, entonces una computadora es un dispositivo
que es capaz de hacer millones de cálculos por segundos millones de veces más
rápido que el hombre, cosa que es imposible para el hombre alcanzarla; de ahí
que nace su alta utilidad y necesidad para el hombre y el progreso de la
ciencia y tecnología.
Pero no existe computadora en el mundo que para
funcionar solo necesite de los dispositivos electrónicos, como sus discos
duros, Mouse o ratón, memoria RAM, monitor, impresora, todos estos dispositivos
electrónicos palpables para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que
este hardware funcione, de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita
obligadamente de un inteligencia intangible que le dé ordenes, esta
inteligencia intangible se llama SOFTWARE.
HARDWARE, no tiene una traducción correcta al español,
pero se refiere a los equipos físicos que componen la computadora.
Los equipos físicos que sirven para mostrar información
a los usuarios de PC se llaman periféricos de salida y estos son por ejemplo:
la impresora, el plotter, el monitor, los parlantes, estos dispositivos solo
sirven para mostrar o sacar información a los usuarios.
Todos los equipos físicos que sirven para meter o
ingresar información a una computadora se clasifican como periféricos de
entradas, y están los USB flash, chip de memoria, el ratón, el escáner, las
pantallas táctiles.
También existen dispositivos físicos que sirven para
ambas cosas para entrada y salida de datos, como una impresora multifuncional,
por ejemplo.
El SOFTWARE es la parte inteligente de la computadora
y es la más importante, y tampoco tiene una traducción correcta al español, es
por eso que esta palabra es internacional. Pero
se le podría llamar programas
de computadora. Básicamente los programas de computadoras están divididos en
tres:
Sistema operativo: es el programa más importante
de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso
general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan
tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la
información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el
disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner,
etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene
incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se
asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo
no interfieran entre ellos. También es responsable de la seguridad,
asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. En
fin, el sistema operativo es quien administra a todos los demás dispositivos de
la PC. Ejemplo de ello son: el WINDOWS XP, WINDOWS 7, MAC OS, LINUX, UNIX,
GOOGLE OS.
Los driver, que significa conductor: son pequeños
programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de salida o
de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o parlantes, sin
sus driver particulares la computadora no los reconociera.
Las aplicaciones: son programas que sirven para tareas
específicas para el usuario como por ejemplo para graficar, escribir una carta,
mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como por ejemplo MS OFICCE
2010, ENCARTA, POWER DVD, PHOTOSHOP, entre otros.
Y para seguir,
con el tema de la informática en la enseñanza, nos referiremos al software
educativo. El cual, se caracteriza por
ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como
videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico.
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en
cuenta las siguientes características y elementos fundamentales de este tipo de
software:
Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como
soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
Ser interactivo, responder inmediatamente a las
acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de
informaciones entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se
adapte al ritmo de trabajo de cada usuario
Para
ser Funcional el software educativo debe de tener capacidad para proveer
funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es
utilizada bajo ciertas condiciones. Además, el producto debe ser atractivo,
entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.
Como son:
Facilidad de comprensión y aprendizaje, evaluar la
capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en
que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del
Software que lo hacen más atractivo al usuario.
Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de
habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
El producto de ser eficiente para proveer un
rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo
condiciones específicas.
Los Software educativos, deben tener varias funciones,
como:
-Función informativa: Que el mismo presente unos
contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que
los usuarios vayan a realizar.
-Función instructiva: Que oriente y contribuya a la
preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea
que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos
encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
-Función motivadora: Que los usuarios se sientan
atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran
las habilidades para la actividad que desee realizar.
-Función investigadora: Que ofrezca interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los
valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder
a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el
desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen
de la computadora.
Como medio de enseñanza los software educativos
recopilan un amplio volumen de Información acerca
de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en
algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o
imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la
pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales
del contenido de forma general.
El empleo de software favorece la percepción concreta
y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo
información proveniente de diferentes fuentes:
textos, gráficos, audio, animación, vídeos, fotografías,
tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación
del escolar.
Pero
como podemos utilizar un software educativo, sino llevamos la computadora al
aula.
Sucede
que la computadora no nació ni tan poderosa ni tan versátil como la vemos hoy.
Nació, eso sí, con la promesa de la versatilidad, y fue detrás de esa promesa
que muchos se ilusionaron con aprovecharla desde muy temprano.
Algo
así sucedió en el principio con las computadoras en la escuela. No había entonces
enciclopedias multimedia, ni programas educativos, ni internet, ni siquiera
procesadores de texto verdaderamente útiles. Todo era primitivo y además carísimo.
Lo único que se podía hacer razonablemente bien era estudiar a la propia
computadora y aprender a programarla. Existía, por otra parte, el prejuicio de
que en el futuro las cosas seguirían siendo del mismo modo, y que para
sobrevivir en un mundo de computadoras todos deberíamos aprender programación.
En
esta primera etapa, la mayoría de los docentes no vio alterada su rutina
diaria, porque "computación" era una materia independiente y estaba
en manos de expertos. Pero en cuanto comenzaron a aparecer los programas
educativos, el multimedia, y especialmente internet, todos los educadores
fueron convocados a aprovechar estos recursos. Donde antes no había nada, de
pronto proliferaron las cosas que se podían enseñar mediante una computadora:
las mismas cosas que cada maestro enseñaba todos los días.
En
el profesorado, los futuros docentes aprenden desde antaño la didáctica de la
lectoescritura, la didáctica de las matemáticas, o la de la historia. Para cada
disciplina existe una "guía de procedimientos" que, aunque adaptable
a las circunstancias, está lo suficientemente avalada por la teoría y la
práctica como para servir de "receta infalible".
Nada
de eso sucedió con la computadora. No sólo no habían sido entrenados los
docentes en su uso didáctico, sino que no existía una teoría pedagógica ni
experiencia previa en torno de ella. La responsabilidad de averiguar cómo se
enseña con una computadora recayó en cada maestro individual, y la carga
resultó ser demasiado pesada: aprender a manejar la máquina, aprender a usar
docenas de instrumentos diferentes, y encima aprender a enseñar con un aparato
que cambia de apariencia cada seis meses. Pero debido a los avances y a las
tecnologías desarrolladas para mejorar la enseñanza, resultó sensato incorporar un nuevo recurso
tecnológico a la escuela si confiamos en que habrá de producir una mejora en
nuestra práctica y en el aprendizaje de los niños.
Aunque
no basta con eso: debemos saber cómo
alcanzar esos resultados. Con la computadora, esto implica no sólo aprender a
usar el aparato tecnológico, sino dominar su didáctica.
Gracias
a la tecnología y a los avances que ha tenido, hoy día contamos con sistemas de
gestión de aprendizaje, como son las plataformas S.P.C. (Simulador Pedagógico
Configurable). Los cuales son Sistemas
de gestión, en soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar
contenidos y de crear entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos
en Acciones formativas.
S.P.C.
trata de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, como una
de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de
Internet.
La
plataforma de formación S.P.C. contiene cuatro componentes que operan de modo
conjunto y entrelazado:
·
Contenidos (en formato Objeto de contenido y Módulo de contenido.)
·
Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la
elaboración objetos de contenido.)
·
Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a
administración.
·
Área de comunicación
El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro
perfiles: Perfil Gestor de Plataforma,
Perfil Autor de contenidos, Perfil Tutor/Dinamizador y Perfil Estudiante/Participante.
La Acción formativa es el núcleo fundamental y el objetivo
principal de la plataforma.
Los componentes básicos de la plataforma son los contenidos. Los
cuales son la materia de estudio y ejercitación con la que el
Estudiante/Participante desarrolla la construcción del conocimiento en el
transcurso de la Acción formativa.
La plataforma de formación SPC, como sistema de gestión del
aprendizaje, almacena estos contenidos y gestiona su aplicación gracias a un
potente motor de inteligencia. Para ello los contenidos deberán estar
convenientemente encapsulados en unidades autónomas según el formato denominado
Objetos de contenido. Uno o varios objetos constituirán un Módulo de contenido
y uno o varios módulos constituirán una Acción formativa.
Los Objetos admiten Recursos de apoyo proporcionados por el Autor
y permiten aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la
Acción formativa.
En conclusión, la informática, ha
revolucionado la enseñanza, de forma tal, que se ha convertido en una
necesidad, cuando nos referimos a educación.
La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un
contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las
posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos
participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde
se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido,
y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.
·
www.ecured.cu/index.php/softwareeducativo
http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__9fdfc0de-7a06-11e1-82a6-ed15e3c44af/index.html
http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__9fdfc0de-7a06-11e1-82a6-ed15e3c44af/index.html
·
es.wikibook.org/wiki/Informatica_Educacional
·
es.wikipedia.org/wiki/Software_Educativo
·
www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
·
www.mailxmail.com/hardware-software-teoria-computadora_h
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