martes, 17 de junio de 2014

Ensayo

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
                                                          

Tema:
Ensayo
 La Informática en la enseñanza Educativa


Presentado por:
Ana Victoria Rodríguez Rosado


Presentado a:
Reyna Hiraldo Trejo


Asignatura:
Tecnología aplicada a la Educación
                                                                       

27 de Mayo del 2014
Santiago de los Caballeros, R.D


La Informática en la Enseñanza Educativa
La informática es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.  El Diccionario de la Lengua Española  la define como: Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Y como La informática es un área transversal;  en la educación, se puede aplicar como instrumento para el desarrollo profesional, y también como estrategia de enseñanza y aprendizaje.
La Informática Educacional abarca el estudio, diseño e implementación de soluciones que incorporan Tecnologías de Información y Comunicación TIC a los procesos educacionales, en distintos ámbitos: la gestión y administración de los centros educacionales; la gestión curricular; el proceso de enseñanza-aprendizaje a nivel de aula; y la evaluación de aprendizajes.
La incorporación de la Informática y el uso de la computadora como recurso, para mejora del método enseñanza aprendizaje, son temas tratados por la pedagogía, debido a la relación que tiene que tener con los objetivos del sistema educativo, objetivos de la institución escolar y la teoría psicopedagógica.
     La palabra computadora, viene de la palabra computo que significa contar y/o calcular datos, y termina con la palabra dora que significa dispositivos electrónico, entonces una computadora es un dispositivo que es capaz de hacer millones de cálculos por segundos millones de veces más rápido que el hombre, cosa que es imposible para el hombre alcanzarla; de ahí que nace su alta utilidad y necesidad para el hombre y el progreso de la ciencia y tecnología.
Pero no existe computadora en el mundo que para funcionar solo necesite de los dispositivos electrónicos, como sus discos duros, Mouse o ratón,  memoria RAM,  monitor, impresora, todos estos dispositivos electrónicos palpables para la mano del hombre se llama HARDWARE, y para que este hardware funcione, de acuerdo a las órdenes que se le dan necesita obligadamente de un inteligencia intangible que le dé ordenes, esta inteligencia intangible se llama SOFTWARE.
HARDWARE, no tiene una traducción correcta al español, pero se refiere a los equipos físicos que componen la computadora.
Los equipos físicos que sirven para mostrar información a los usuarios de PC se llaman periféricos de salida y estos son por ejemplo: la impresora, el plotter, el monitor, los parlantes, estos dispositivos solo sirven para mostrar o sacar información a los usuarios.
Todos los equipos físicos que sirven para meter o ingresar información a una computadora se clasifican como periféricos de entradas, y están los USB flash, chip de memoria, el ratón, el escáner, las pantallas táctiles.
También existen dispositivos físicos que sirven para ambas cosas para entrada y salida de datos, como una impresora multifuncional, por ejemplo.
El SOFTWARE es la parte inteligente de la computadora y es la más importante, y tampoco tiene una traducción correcta al español, es por eso que esta palabra es internacional. Pero  se le  podría llamar   programas de computadora. Básicamente los programas de computadoras están divididos en tres:
Sistema operativo: es el programa más importante de un ordenador. Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc.
En sistemas grandes, el sistema operativo tiene incluso mayor responsabilidad y poder, es como un policía de tráfico, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos. También es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. En fin, el sistema operativo es quien administra a todos los demás dispositivos de la PC. Ejemplo de ello son: el WINDOWS XP, WINDOWS 7, MAC OS, LINUX, UNIX, GOOGLE OS.

Los driver, que significa conductor: son pequeños programas que sirven para la comunicación de un periférico ya sea de salida o de entrada con la computadora, como una impresora o altavoces o parlantes, sin sus driver particulares la computadora no los reconociera.

Las aplicaciones: son programas que sirven para tareas específicas para el usuario como por ejemplo para graficar, escribir una carta, mejorar una fotografía, escuchar música, programar, como por ejemplo MS OFICCE 2010, ENCARTA, POWER DVD, PHOTOSHOP, entre otros.

Y para seguir,  con el tema de la informática en la enseñanza, nos referiremos al software educativo.  El cual, se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las siguientes características y elementos fundamentales de este tipo de software:
Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.
Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo de cada usuario
            Para ser Funcional el software educativo debe de tener capacidad para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones. Además, el producto debe ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. Como son:
Facilidad de comprensión y aprendizaje, evaluar la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.
Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.
El producto de ser eficiente para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

Los Software educativos, deben tener varias funciones, como:
-Función informativa: Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
-Función instructiva: Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
-Función motivadora: Que los usuarios se sientan atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.
-Función investigadora: Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
Como medio de enseñanza los software educativos recopilan un amplio volumen de Información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.
El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, vídeos, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.

Pero como podemos utilizar un software educativo, sino llevamos la computadora al aula.

Sucede que la computadora no nació ni tan poderosa ni tan versátil como la vemos hoy. Nació, eso sí, con la promesa de la versatilidad, y fue detrás de esa promesa que muchos se ilusionaron con aprovecharla desde muy temprano.

Algo así sucedió en el principio con las computadoras en la escuela. No había entonces enciclopedias multimedia, ni programas educativos, ni internet, ni siquiera procesadores de texto verdaderamente útiles. Todo era primitivo y además carísimo. Lo único que se podía hacer razonablemente bien era estudiar a la propia computadora y aprender a programarla. Existía, por otra parte, el prejuicio de que en el futuro las cosas seguirían siendo del mismo modo, y que para sobrevivir en un mundo de computadoras todos deberíamos aprender programación.

En esta primera etapa, la mayoría de los docentes no vio alterada su rutina diaria, porque "computación" era una materia independiente y estaba en manos de expertos. Pero en cuanto comenzaron a aparecer los programas educativos, el multimedia, y especialmente internet, todos los educadores fueron convocados a aprovechar estos recursos. Donde antes no había nada, de pronto proliferaron las cosas que se podían enseñar mediante una computadora: las mismas cosas que cada maestro enseñaba todos los días.

En el profesorado, los futuros docentes aprenden desde antaño la didáctica de la lectoescritura, la didáctica de las matemáticas, o la de la historia. Para cada disciplina existe una "guía de procedimientos" que, aunque adaptable a las circunstancias, está lo suficientemente avalada por la teoría y la práctica como para servir de "receta infalible".

Nada de eso sucedió con la computadora. No sólo no habían sido entrenados los docentes en su uso didáctico, sino que no existía una teoría pedagógica ni experiencia previa en torno de ella. La responsabilidad de averiguar cómo se enseña con una computadora recayó en cada maestro individual, y la carga resultó ser demasiado pesada: aprender a manejar la máquina, aprender a usar docenas de instrumentos diferentes, y encima aprender a enseñar con un aparato que cambia de apariencia cada seis meses. Pero debido a los avances y a las tecnologías desarrolladas para mejorar la enseñanza, resultó  sensato incorporar un nuevo recurso tecnológico a la escuela si confiamos en que habrá de producir una mejora en nuestra práctica y en el aprendizaje de los niños.

Aunque  no basta con eso: debemos saber cómo alcanzar esos resultados. Con la computadora, esto implica no sólo aprender a usar el aparato tecnológico, sino dominar su didáctica.

Gracias a la tecnología y a los avances que ha tenido, hoy día contamos con sistemas de gestión de aprendizaje, como son las plataformas S.P.C. (Simulador Pedagógico Configurable). Los cuales  son Sistemas de gestión, en soporte digital a través de la red, con capacidad de elaborar contenidos y de crear entornos de aprendizaje para la aplicación de los mismos en Acciones formativas.

S.P.C. trata de orientarse a las características y filosofía de la Web 2.0, como una de las últimas y más aceptadas tendencias en el uso serio y riguroso de Internet.

            La plataforma de formación S.P.C. contiene cuatro componentes que operan de modo conjunto y entrelazado:
·         Contenidos (en formato Objeto de contenido y Módulo de contenido.)
·         Generador de contenidos (con repositorio de elementos útiles a la elaboración objetos de contenido.)
·         Motor de gestión aplicado a procesos de aprendizaje y a administración.
·         Área de comunicación
El usuario tiene posibilidad de acceso a la plataforma bajo cuatro perfiles:  Perfil Gestor de Plataforma, Perfil Autor de contenidos, Perfil Tutor/Dinamizador y  Perfil Estudiante/Participante.
La Acción formativa es el núcleo fundamental y el objetivo principal de la plataforma.
Los componentes básicos de la plataforma son los contenidos. Los cuales son la materia de estudio y ejercitación con la que el Estudiante/Participante desarrolla la construcción del conocimiento en el transcurso de la Acción formativa.
La plataforma de formación SPC, como sistema de gestión del aprendizaje, almacena estos contenidos y gestiona su aplicación gracias a un potente motor de inteligencia. Para ello los contenidos deberán estar convenientemente encapsulados en unidades autónomas según el formato denominado Objetos de contenido. Uno o varios objetos constituirán un Módulo de contenido y uno o varios módulos constituirán una Acción formativa.
Los Objetos admiten Recursos de apoyo proporcionados por el Autor y permiten aportaciones al contenido efectuadas por los participantes en la Acción formativa.
En conclusión, la informática, ha revolucionado la enseñanza, de forma tal, que se ha convertido en una necesidad,   cuando nos referimos a educación.
El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, ya que estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.
La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos para apropiarse del mismo.

Referencias Bibliográficas:
·         www.ecured.cu/index.php/softwareeducativo
 http://www.educ.ar/dinamico/UnidadHtml__get__9fdfc0de-7a06-11e1-82a6-ed15e3c44af/index.html
·         es.wikibook.org/wiki/Informatica_Educacional
·         es.wikipedia.org/wiki/Software_Educativo
·         www.proyectosalonhogar.com/diversos_temas/Introduccion_basica.htm
·         www.mailxmail.com/hardware-software-teoria-computadora_h



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